Cyberpunk TCG · Spielregeln
Cyberpunk TCG Regeln auf Deutsch: Spielablauf Schritt für Schritt
So läuft eine Partie Cyberpunk TCG ab: Aufbau, Startphase, Hauptphase, Zugende und Sieg mit 7 Gigs – auf Deutsch erklärt nach den offiziellen Comprehensive Rules.
Geprüft 29.10.2026Aktualisiert 29.10.20263 Quellen
Im Cyberpunk TCG führst du eine Crew durch Night City und trittst gegen genau einen Gegner an – im Spiel heißt er dein Rival. Es geht nicht darum, Lebenspunkte auf null zu bringen, sondern um Gigs: Aufträge, die als Würfel auf dem Tisch liegen. Wer genug davon hält, gewinnt.
Was du für eine Partie brauchst
- ein Deck aus genau 3 Legends und 40 bis 50 weiteren Karten (Details im Deckbau-Guide)
- einen Würfelsatz aus W4, W6, W8, W10, W12 und W20 – das sind deine Gig-Würfel
Aufbau
Beide Spieler erledigen diese Schritte in genau dieser Reihenfolge:
- Startspieler bestimmen: Einigt euch auf ein Zufallsverfahren – der offizielle Guide schlägt vor, mit dem W20 zu würfeln. Wer gewinnt, entscheidet, ob er beginnt oder Zweiter ist.
- Deck mischen: Mische dein Hauptdeck. Dein Rival darf danach abheben oder nachmischen.
- Legends auslegen: Mische deine drei Legends und lege sie verdeckt in den Legends-Bereich. Der Startspieler erschöpft seine zwei linken Legends – sie werden in seinem ersten Zug nicht wieder bereit.
- Gig-Würfel bereitlegen: W4, W6, W8, W10, W12 und W20 kommen in deinen Fixer-Bereich. Der Eddies-Bereich ist noch leer.
- Sechs Karten ziehen: Gefällt dir deine Hand nicht, darfst du einmal einen Mulligan nehmen: dem Rival ansagen, Hand ins Deck mischen und sechs neue Karten ziehen. Der Startspieler entscheidet und mischt zuerst.
Ein Zug: Startphase und Hauptphase
Jeder Zug besteht aus zwei Phasen, danach folgt automatisch das Zugende. Lass dir beim Spielen den Zugablauf offen – dort kannst du jeden Schritt abhaken.
Startphase – Pflicht, immer in dieser Reihenfolge
- Sieg prüfen: Liegen 7 oder mehr Gig-Würfel in deinem Gig-Bereich, hast du gewonnen.
- Effekte zu Zugbeginn: Effekte „bis zum Beginn deines nächsten Zuges“ enden, Effekte „zu Beginn deines Zuges“ werden abgehandelt.
- Bereit machen: Alle erschöpften (quer liegenden) Karten in Legends-Bereich, Spielfeld und Eddies-Bereich richtest du wieder auf.
- Eine Karte ziehen. Ist dein Deck leer, verlierst du sofort.
- Einen Gig einwürfeln: Wähle einen Würfel aus deinem Fixer-Bereich, würfle ihn und lege ihn mit dem Ergebnis in deinen Gig-Bereich. Die Wahl ist frei – nur den W20 darfst du erst nehmen, wenn kein anderer Würfel mehr im Fixer-Bereich liegt.
Hauptphase – freiwillig, beliebig oft, in beliebiger Reihenfolge
- Verkaufen (einmal pro Zug): Eine Karte mit Sell Tag oben links aus der Hand vorzeigen und verdeckt in den Eddies-Bereich legen. Sie kommt dort bereit an und zahlt ab sofort 1 €$, wenn du sie erschöpfst – unabhängig von ihren aufgedruckten Kosten.
- Karten spielen: Kosten bezahlen, indem du Eddies erschöpfst, also quer drehst (im Original „spend“). Auch Legends aus deinem Legends-Bereich kannst du so als je 1 €$ einsetzen: verdeckte immer, aufgedeckte nur, wenn sie einen Sell Tag haben.
- Legend rufen (einmal pro Zug): Für 1 €$ eine deiner verdeckten Legends wählen und aufdecken – ansehen darfst du sie vorher nicht.
- Effekt aktivieren: zum Beispiel Erschöpfen-Effekte von Units oder aufgedeckten Legends.
- Angreifen: Eine bereite Unit erschöpfen und angreifen. Wie das genau läuft, steht im Guide Angriff, Kämpfe und Gigs stehlen.
- Zug beenden: Sobald du gerade keine Aktion ausführst, kannst du an deinen Rival übergeben.
Units kommen mit Lag ins Spiel: Bis zum Ende des Zuges können sie weder angreifen noch Effekte nutzen, für die sie sich selbst erschöpfen müssen. Units mit ADRENALINE und Legends mit GO SOLO dürfen trotzdem angreifen – Erschöpfen-Effekte bleiben bei Lag aber gesperrt.
Zugende – läuft automatisch
- Effekte „am Ende des Zuges“ werden abgehandelt.
- Effekte „in diesem Zug“ enden, und alle Units verlieren Lag.
- Gegebenenfalls beginnt die Overtime (siehe unten), dann ist dein Rival am Zug.
So gewinnst du
- Regulär: Beginnst du deinen Zug mit mindestens 7 Gig-Würfeln in deinem Gig-Bereich, hast du gewonnen. Geprüft wird ganz am Anfang deines Zuges, noch vor allem anderen.
- Overtime: Am Ende des zweiten Zuges in Folge, den beide Spieler mit leerem Fixer-Bereich begonnen haben, beginnt die Overtime – in der Regel, nachdem jeder Spieler 7 Züge gespielt hat. Ab dann gilt Sudden Death: Wer 7 oder mehr Gig-Würfel im eigenen Gig-Bereich hat, gewinnt sofort – auch, wenn das schon beim Beginn der Overtime so ist.
- Deckout: Musst du eine Karte ziehen und dein Deck ist leer, gewinnt dein Rival sofort.
Wichtig: Jeder Würfel zählt als genau ein Gig. Die Augenzahl spielt für den Sieg keine Rolle – zwei Würfel sind immer näher am Sieg als einer. Die Augenzahlen ergeben aber deine Street Cred, die viele Karteneffekte freischaltet.
Häufige Anfängerfehler
- Den W20 zu früh nehmen: Er ist immer der letzte Würfel aus dem Fixer-Bereich.
- Mehrmals pro Zug verkaufen: Die Verkaufen-Aktion der Hauptphase darfst du nur einmal pro Zug nutzen.
- Mit frisch gespielten Units angreifen: Lag verhindert das – außer bei ADRENALINE oder GO SOLO.
- Bereite Units angreifen: Angreifen kannst du nur erschöpfte gegnerische Units oder den Gig-Bereich – und den nur, wenn dort mindestens ein Gig liegt.
Stehen Kartentext und Regeln im Widerspruch, gilt der Kartentext. Erlaubt ein Effekt etwas, das ein anderer verbietet, gewinnt immer das Verbot. Maßgeblich sind die englischen Original-Regeln und -Karten.
Mehr Sonderfälle – Handkarten, Gear, Legends auf dem Spielfeld, Gleichstand – stehen in Regeldetails und Sonderfälle.